Ajedrez como pasatiempo para autodidactas III.

VI. Temas tácticos.
La Horquilla u Horqueta.
Cuando se ataca a la vez dos o más piezas rivales con una sola pieza propia.

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La Clavada.
Se utilizan alfiles, torres y damas para atacar dos piezas rivales en una misma fila, columna o diagonal. Si la pieza atacada directamente es menos valiosa que la pieza que tiene detrás, se dice que está clavada.

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Rayos X.
Es igual a clavar una pieza, pero cuando la pieza atacada directamente es la más valiosa.

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Jaque al descubierto.
Cuando al mover una pieza otra de tus piezas da jaque al rey rival.

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Sacrificio.
Cuando se coloca deliberadamente una pieza a un lugar donde puede ser capturada por el rival como parte de tu estrategia. Con ello se puede sacar al rival de su posición, distraer su atención, abrir nuevas líneas de ataque o realizar un intercambio.

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1. Ae5+ Rxe5 2. Dd4++

Intercambio.
Si el rival captura una pieza tuya y tú capturas su pieza, se habla de intercambio de piezas. El intercambio será a tú favor si la pieza que te han capturado es más débil que la que tú has capturado, o si capturas más piezas que el rival.

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Fuente de Texto.

Tutorial del Programa “Kasparov Chessmate” , http://www.hexacto.com

_____

El Ataque doble.
Es la ejecución simultánea de dos o más amenazas serias contra el bando rival que no pueden ser contrarrestadas a la vez.

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Las blancas realizan un ataque doble con la inesperada 1. Ad8!! (jugada de intercepción y despeje de líneas). Se amenaza ahora llegar al mate con 2. Dxf7+ y también la captura de la torre de a8 que ha quedado indefensa por lo que las negras se rindieron.

La Desviación.
Consiste en forzar a una pieza rival a dejar su posición actual, dando a nuestras piezas el acceso a casillas o líneas decisivas.

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Las blancas ganaron con 1. Axb7! Dxb7 2. Dd5!! y las negras pierden una pieza ya que si 2…Dxd5 3. Ce7+ Rh8 4 .Cxd5.

La Atracción.
Consiste en atraer a una pieza rival (por lo común el rey) a una casilla en particular, donde quedará expuesta o permitirá una secuencia de jugadas favorable.

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1.Tf8+!! que atrae al rey rival a una casilla negra, 1…Rxf8 2. Axg7+ (con jaque y dejando atacada la dama negra)

Destrucción de la Defensa.
Un arma táctica de gran poder es la eliminación directa de la pieza que controla líneas o casillas importantes y tiene alguna función defensiva trascendente.

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1.Dxh6+!! (capturando la pieza que defiende el punto crítico g7) 1…gxh6 2.Tg7+, Rh8 3.Ag8! (la jugada clave de la combinación; se amenaza mate en h7) 3…Txg8 4.Txg8+, Rh7 5.T1g7++.

Despeje de Casillas o Líneas.
En ocasiones, una pieza impide el paso de otras del mismo bando a una casilla o línea donde tendría gran efecto. En este caso, es necesario “ceder el paso”, muchas veces sin detenerse en sacrificios.

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Las blancas realizan una combinación de mate cuya idea es despejar la columna d e impedir el paso del rey negro: 1.Df6+!!, Cxf6 2.Ac5+! (el sacrificio de despeje de líneas)
2…Axc5 3.gxf6+, Rf8 4. Th8++.

El Bloqueo.

El objetivo de este recurso táctico consiste en forzar a una pieza rival a ocupar una casilla que resulta perjudicial. Es una forma eficaz de destruir la coordinación de las fuerzas contrarias y limitar su movimiento, quitándole acceso a casillas o líneas vitales.

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1.Ad5+ Cb7 2.Db8+!! Txb8 3.Txa7+! Axa7 4.Cc7++.

Intercepción de Líneas (obstrucción).
Mediante este recurso táctico, la conexión entre dos o más piezas del oponente es obstruida, impidiendo el acceso a una casilla o línea vital.

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1.Tf1 Td8  2.Af7+ Rh8 3.Ae8!, (ahora se obstruye la primera línea negra) 3…Txe8  4.Dxf8+! Txf8 5.Txf8++.

Sobrecarga de piezas.
En ocasiones, una pieza tiene la misión de proteger uno o más puntos clave de defensa (ya sea casillas o líneas vitales o bien defender alguna pieza). En tal situación, es común que se encuentre sobrecargada por tener demasiadas funciones y no las pueda cumplir todas de manera adecuada, lo que puede ser aprovechado por el rival.

sobrecarga-de-piezas.JPG

1…Te8! 2.Dd1 (la dama está sobrecargada en la defensa del caballo, cuya captura llevaría al mate) 2…Dxf3+!! (Jugada de desviación que aprovecha la debilidad de la primera línea
blanca) 3.Dxf3, Txe1++.

El Peón avanzado, etc.

Fuente de texto y partidas: Guil Russek

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